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666 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/23(月) 20 16 18 ID ??? >朝起きたら全裸で添い寝、躓いたら股間にダイブ、妹満更でもない マリーダ「姉さんたちの事だな」 バナージ「え!?」 キラ「そ、そんな、真顔で冗談言うから驚くよ。もっと笑って笑って」 マリーダ(冗談ではないのだが……) 671 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/23(月) 22 30 59 ID ??? プルツー「う~ん、暑い……って姉さん! 暑いから私の布団に入ってこないでって言ったろ」 プル「だってプルツーがひんやりして気持ちいいのが悪いんだもん」 プルツー「私じゃなくてマリーダの布団に入ればいいじゃないか」 プル「マリーダの布団に入るとすぐ追いだされちゃうから」 プルツー「それから、パジャマを着てないのはなんで?」 プル「知らないの? マリリン・モンローだって シャネルの5番だけをつけて寝てたんだよ。つまり裸ね。 これで私も大人のお姉さんなんだから!」 プルツー「はいはい、姉さんは大人だから風邪を引かないように服を着てね」 マリーダ「この季節になるとこういうやり取りがされるようになる」 キラ「く、詳しく! その話をもっと詳しくお願いしますッ!」 バナージ「落ち着けキラ! これは孔明の罠だ!」 マリーダ(実話なのだが……)
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武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 159 168 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 176 186 主力。高威力 BR≫ドラ(5hit) 137 151 停滞ドラがフルヒットした場合。覚醒はドラが6ヒットする BR≫NNNN 188 199 近距離の基本。CS〆で198203 BR≫横N 162 169 後派生〆で166175 BR≫横前→CS 197 207 打ち上げダウン+ダメージ底上げ BR≫横→CS 181 190 これでも十分 BR≫BD格→CS 206 217 BR〆で184194 N格闘始動 NNN NNN→CS 229 244 BR〆で225239 NNN 横前→CS 223 237 BR〆で219232 NNN前 NNN 229 244 前派生〆で打ち上げダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN前 横前 222 236 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 NNNN 207 203 基本コンボ。CS〆で215229 横 NNN前→CS 219 233 ダメージ底上げ。BR〆で215228 横 横N 168 178 低ダメージ。素早く終わる 横 横N(2hit)→CS 198 210 ダメージ底上げ 横 横前→CS 213 226 BR〆で195207 横前 NNN→CS 224 238 ダメージ重視。BR〆で220233 横前 横前→CS 224 238 BR〆で215228 横前≫BD格→CS 237 252 後格闘始動 後 NNNN 226 237 基本コンボ。CS〆で235246 後 NNN前→CS 238 250 ダメージ底上げ。BR〆で234245 後 横前→CS 231 242 BR〆で212223 後≫BD格→CS 236 249 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 261 高威力。CS〆で254270 BD格 NNN前→CS 258 274 ダメージ底上げ BD格 横前→CS 252 267 高威力。BR〆で234248 BD格≫BD格→CS 258 273 高威力 覚醒中限定 NNN前 NNNN --- 253 CS〆で257 NNN前 横前→CS --- 249 BR〆で244 横前 NNN前→CS --- 247 BR〆で242 横≫BD格≫BD格→CS --- 271 高威力。覚醒中の主力 後≫BD格≫BD格→CS --- 289 同上 戦術 僚機考察 コスト3000 デスティニーガンダム マスターガンダム コスト2500 ∞ジャスティスガンダム フリーダムガンダム、トールギスIII クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) コスト1000 VS.対策 武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.1
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フリーダム 〒100-1401 東京都八丈町大賀郷2856-15 http //www1.odn.ne.jp/~ceo36080/
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SWF 7 アクション SWF 7 では、次のアクションが使用可能です。 ActionDefineFunction2 ActionExtends ActionCastOp ActionImplementsOp ActionTry ActionThrow ActionDefineFunction2 ActionDefineFunction2 は、 ActionDefineFunction と似ています。 追加の機能として、関数の Activation オブジェクトで未使用の変数の作成を防ぐことと、数に関するレジスタで局所変数の交換を可能にすることによって関数の処理速度を上げています。 ActionDefineFunction2 では、1 つの関数につき 256 個のプライベートなレジスタを割り当てます。 パラメータかローカル変数をレジスタと置き換えることができます。関数の Activation オブジェクトに保存する値の替わりになります。 (Activation オブジェクトは暗黙的にローカルスコープにあり、中に名前付きの引数・ローカル変数を含みます。Activation オブジェクトの詳細については ECMA-262 をご覧ください。) ActionDefineFunction2 also includes six flags to instruct Flash Player to preload variables, and three flags to suppress variables. By setting PreloadParentFlag, PreloadRootFlag, PreloadSuperFlag, PreloadArgumentsFlag, PreloadThisFlag, or PreloadGlobalFlag, common variables can be preloaded into registers before the function executes (_parent, _root, super, arguments, this, or _global, respectively). With flags SuppressSuper, SuppressArguments, and SuppressThis, common variables super, arguments, and this are not created. By using suppress flags, Flash Player avoids preevaluating variables, thus saving time and improving performance. No suppress flags are provided for _parent, _root, or _global because Flash Player always evaluates these variables as needed; no time is ever wasted on pre-evaluating these variables. Specifying both the preload flag and the suppress flag for any variable is not allowed. The body of the function that ActionDefineFunction2 specifies should use ActionPush and ActionStoreRegister for local variables that are assigned to registers. ActionGetVariable and ActionSetVariable cannot be used for variables assigned to registers. ActionDefineFunction2 は、 Flash Player 6 release 65 以降でサポートされます。 リンク ・Activation オブジェクトの解説 http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/10_Execution_Contexts.html フィールド 型 コメント ActionDefineFunction2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8E FunctionName STRING 関数の名前。空の場合匿名 NumParams UI16 パラメータの数 RegisterCount UI8 レジスタの割り当て数。最大255。 (0 から 254) PreloadParentFlag UB[1] 0 = _parent をレジスタにプリロードしない1 = _parent をレジスタにプリロードする PreloadRootFlag UB[1] 0 = _root をレジスタにプリロードしない1 = _root をレジスタにプリロードする SuppressSuperFlag UB[1] 0 = super 変数を作る1 = super 変数を作らない PreloadSuperFlag UB[1] 0 = super をレジスタにプリロードしない1 = super をレジスタにプリロードする SuppressArgumentsFlag UB[1] 0 = arguments 変数を作る1 = arguments 変数を作らない PreloadArgumentsFlag UB[1] 0 = arguments をレジスタにプリロードしない1 = arguments をレジスタにプリロードする SuppressThisFlag UB[1] 0 = this 変数を作る1 = this 変数を作らない PreloadThisFlag UB[1] 0 = this をレジスタにプリロードしない1 = this をレジスタにプリロードする Reserved UB[7] 常に 0 PreloadGlobalFlag UB[1] 0 = _global をレジスタにプリロードしない1 = _global をレジスタにプリロードする Parameters REGISTERPARAM[NumParams] 下記 REGISTERPARAM 参照 codeSize UI16 続くコードのバイト数 REGISTERPARAM フィールド 型 コメント Register UI8 ActionCode ParamName STRING パラメータ名 ActionExtends フィールド 型 コメント ActionExtends ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x69 ActionCastOp フィールド 型 コメント ActionCastOp ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x2B ActionImplementsOp フィールド 型 コメント ActionImplementsOp ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x2C ActionTry フィールド 型 コメント ActionTry ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8F Reserved UB[5] ActionCode CatchInRegisterFlag UB[1] ActionCode FinallyBlockFlag UB[1] ActionCode CatchBlockFlag UB[1] ActionCode TrySize UI16 ActionCode CatchSize UI16 ActionCode FinallySize UI16 ActionCode CatchName If CatchInRegisterFlag = 0, STRING ActionCode CatchRegister If CatchInRegisterFlag = 1, UI8 ActionCode TryBody UI8[TrySize] ActionCode CatchBody UI8[CatchSize] ActionCode FinallyBody UI8[FinallySize] ActionCode ActionThrow フィールド 型 コメント ActionThrow ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x2A 移動 前のページ SWF 7 アクションモデル 次のページ SWF 9 アクションモデル
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クリストフ・F・フリーダム【くりすとふ・ふぉいるなー・ふりーだむ】 男性/享年31歳 179cm/62kg シルフィリア・F・フリーダムの実父であり、白の財団の創始者の一人であり、財団の代表者。本名はクリストフ・フォイルナー。 性格は勝手気ままな人物であり、財団代表に就任した際に『フリーダム』を名乗るほどの自由人。 元は科学者であり、シオン・ガーシュタインの養父でもあり、一時期は彼に教授する側だったのだが、すぐに追い抜かれてしまっている。 病気により、18年前、丁度娘のシルフィリアが誕生したころに他界している。 Saviorの開発に僅かながら関わっていたらしいが……?
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IMS/S61-031 カード名:フリーダムガール♪ 野々原 茜 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《プリン》? 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のレベル置場のカードと控え室の「積み重ねた想い 北沢志保」を1枚ずつ選び、入れ替えてよい。 【自】この能力は1ターンにつき1回まで発動する。あなたが【起】を使った時、そのターン中、このカードのレベルを+1し、パワーを+1500。 C:じゃ~ん! プロちゃんの驚く顔が見たい野々原茜ちゃん登場ーっ! BNP:さあさあ、割れんばかりの茜ちゃんコール、ヘイカモン! レアリティ:C BNP 「アイドルマスター ミリオンライブ!」収録
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《ID.01-002》 【フリーダムグロテクター】 機体 フリーダムグロテクター パイロット キラー・ヤマト 台詞 「やめてよね、君が僕に勝てるわけ・・・ブタ共め!」 備考 +... 「機動戦士ガンダムSEED」「大空魔竜ガイキング」のパロディ。 カテゴリ: 〈パロディ〉 戻る
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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 162 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 240 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 119 全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 216 サーベルでの四段 前格闘 2段突き - 154 二回突く。一段目or二段目でもBRC可 横格闘 横斬り - 193 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 回転剣舞 - 168 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 突撃回転斬り - 144 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 【更新履歴】 08/06 全体的に追記 08/06 基本戦術に追記 08/06 各種格闘に若干追記 全体的に 射撃機体と言っても高コストだけあって動きが軽く、格闘もなかなか良性能なので使い勝手が良い。 使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、最高コストだけのことはある。 正義や運命に比べるとやや動きが鈍く全体的に格闘性能は多少劣る。 とはいえ、BD格や横格は出も早く伸びがいい。逆に判定は弱いのでコンボよりもむしろ援護時の手札として考えるのがいいだろう。 さらにCSを絡めれば他に劣っている訳ではない、優秀な万能機体。 またBDの速度は他590に比べると見劣りするものの持続率は長くトップ、ヒット&アウェイにおいて死角は無し。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数と、二丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上は望むべくもない、というほど優秀な性能だ。 実際の発射は片方撃ちで、左右の手のうち相手に近い方のBRを撃つ。4.66~4.74秒くらいで1発とリロードも良質。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘い。 ただし上下に『曲がらない』だけで撃てない訳ではないので、高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり良くなり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。とはいえ多用禁物、封印しても全く問題ない。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:2.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少ないが、一度宙に浮いてから射出する為、迂闊な射出は死を招く。リロード早めなので、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力も大したことはなく、レジェンドのようにドラグーンメインというわけにもいかない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱い。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外に決まりやすい。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を入力することで上から順番に連続で発射する。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってかなりのプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞。 戦闘開始直後に展開してプレッシャーを与えるのも良いだろうよ。 上記のプレッシャーに加えて発射→格闘による保険・着地ずらしを取る・自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 発射に硬直がないのですぐにその他の攻撃も可能。但しその逆(その他攻撃モーション中に発射)は不可能。 プロヴィデンスと同じように停滞してから一定時間が経過すると勝手に収納されてしまうので注意。 「その他」 脅威のサードインパクト チャージを70~80%ほどまで溜め、待機ドラグーン→BR→CSと順番に撃つとかなり強力な連携となる。 かなりのテクニックを要するが、ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるため、溜め分割が不要となり比較的簡単に。 まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全て収納する前にまた射出(各個バラバラに帰ってくるので各々のタイミングに差がある)すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納する前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 そうすると全方位と停滞の両方が同時に使用できるのだ。このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱するかも。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く取り回しがとても良い。銃口補正・誘導ともにかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方はシヴァに近いだろう。ダウン属性を持つが受身は取りやすい方。 遠距離ではグリホを使うことによって使用価値を高めることができる。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能が良いこともあいまって、現状ではわざわざ狙って使いわける必要が無いといえる。 ただ単発CSは硬直が意外と短く、それに比べてマルチCSの硬直は異常に長い。 逆にサーチを切り替える必要が無い(完全に片追いペースの時など)ならこちらを使っても良いかもしれない。 威力は通常時で160、CSC時は96。ダウン値は恐らく1以上2未満と思われる。 格闘のキャンセルするタイミング(横格1段CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 両手のBRを2機それぞれに向けてBRを4連射する。全段ヒットで126ダメージ。 理論上、全段グリーンホーミングにする事ができる。 1発ごとに誘導と銃口補正があり、着地取りに使うと多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 CSとしてはかなり発生が早く高性能なので、格闘の保険に常備したい。 その際、普通の格闘からだと潰される場合が多いが大きく移動するBD格闘とは非常に相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にまで当てられることがある。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時には、サーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使えるよう留めておかないと効果は薄い。 外れた場合は単発CSと違いかなりの硬直をさらしてしまうことになるため、なるべく確定状況で使うこと。 格闘保険など使用することを読まれていた場合、回避され恰好の的になってしまう。やはり乱発はNGだ。 また、敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間が大幅に延ばされるのも注意。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 <各武装での注意> CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンは、ブーストが無い時に地上で使ってしまうと着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまう。 ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出すようにしておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬り、3段目で拾い、4段目で叩き。3段目は自機よりも低い位置で発生。 段差や傾斜近くでは4段目がダウン追撃になり、威力が下がってしまうことがあるようだ。 対戦などでは、アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こるのを見かける。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高いので、カットがないなら積極的に狙っていこう。 3段目BRCできりもみダウン吹っ飛ばし。その際、特射入力でBRCすると本当にドラグーンになってしまうので注意。 しかし上昇撃ちの方が安定してヒットするため、入力に自信があるなら射撃→ジャンプのずらし押し上昇撃ちが良い。 4段BRCで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。ダウンを取るなら3段BRC・ダメージ目的なら出し切りBRCで。 ちなみに、ずらし押しでCSを溜め格闘中にサーチを切り替えることでチャージ無しでもN格闘からマルチCSが撃てる。 焦ってチャージ完了前にサーチを変えてしまうと不可なので注意。 通常CSでキャンセルしても大して吹っ飛ばない上にダメージも大した事ないので魅せ技か。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 120 50 よろけ 2段目 100 40 3段目 181 20 ダウン 4段目 253 10 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 が、2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導がかなりいいのだが、終了後の硬直が大きい。 隙消しついでにBRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 横薙ぎに斬りつけたあと、身体を捻って振り払い→叩きつけ(二度目の入力で2Hit)の3Hit。 1段目はストライクルージュの横格闘をさらに多めに回りこむかのような動きで突進する。 1段BRCは威力が高いため、使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこ、攻撃範囲が広く伸びも中々ある。超近距離だと非常に当たりやすい。 BRC可能、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 40 50 2段目 30 《BD格闘》 相手に向かって高速で突進し2段ヒットの居合い切りを放つ。全段→BRで180ダメージ。 発生は相変わらず神速。誘導もそこそこある。大きく動くので敵僚機にカットされにくい。 自由に比べると技終了後の減速がほとんど無いため移動距離が長く、外しても相手の格闘が届かない場合がある。 硬直も気持ち程度だが減っているし、CSが保険として使いやすくなっているのも伴い積極的に狙っていける。 ただ、やはり判定が弱いのと、減っているとはいえ外した時の隙が大きいことがネックなのは変わらないので乱発厳禁。 BRCは1・2段目で共に可能。1段BRCは隙が少なく着地も早めに出来るものの威力がかなり低め。 2段BRCは追撃が遅くなってしまい当たらないことがある。当たればなかなかなので、距離を稼ぎたい時などにどうぞ。 他の格闘が出るときは後格で入力すべし。 この格闘は、発生の速さを利用して、 便利な技が使える(発生と判定が同時に出る格闘に対しては有効利用できない技)、 相手の格闘が発生した直後(相手の格闘の攻撃判定の出る前) に出すと相手の格闘を無視して相手を切り刻むことができる。 しかし失敗して相手の攻撃判定がすでにでている格闘に突進すると 高確率で破られる(判定の強さによる)、タイミングが非常に難しいので危険な賭けだ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 100 ダウン 2段目 145 186 80 ダウン 基本戦術 基本は中距離で優秀なBRを中心に攻めるのが良い。 BD持続時間も最高クラスなので着地取りも非常にしやすい。 又、ドラグーンは基本的に停滞させておこう。展開しておくと相手にはかなりプレッシャーとなる為、 たとえ格闘機体といえども迂闊には手が出せなくなる。自分から格闘を入れるときの起点にもなる。 ドラグーンを有効に活用出来るかどうかはストフリを上手く扱えるかどうかの大事な要素の一つなので 是非使いこなしたい。有効活用出来れば格闘機体とのタイマンさえも有利になる。 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションもスピードアップ。 BD格闘連打が良いかも。 威力 備考 BD格闘>BD格闘>BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(>=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘>BD格闘>単発CS 307 上記のコンボをCSで〆。射撃をずらし押しすることでコンボ中に溜めることができる N二段 横 BR ??? 最後のBRはチャージショットでもいけるかもしれない RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。 ※覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N格2段→横格→N格→サブ射 xxx ダメージは不明だが最強(耐久値700)相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていても、よけられたら意味がない。 ヒット確定時に覚醒できればベスト、50%で小出しにするなどきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバを上手く使えば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんてことも出来る。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。高機動、かつメインで連携をとれる機体だと相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS)・ムラサメ・バクゥ(レールorミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムはコスト280機体のなかでは最も安定性が高いだろう。 ムラサメも基本はJウィンダムと同じだが、可変機という違いがある。少し安定性が下がってしまうが、その分ストフリについていきやすくなるためハマると良い感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせと考えてもらって良い。キャノンは確実にクロス・カットを、ミサイルポッドはダウンから片追いを狙っていけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能な機体もある。 より詳しい研究と実戦訓練がなされれば十分イケる。 コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コスト観点からすればかなりナイスコンビ…に見えるこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもな限り200側2墜ちにとどめることが困難。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、スーフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも十分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので支援能力が活かしにくい。 タイマンになりがちだがそれだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多い方が引き気味に立ち回るなどの配慮を。 またストフリ×2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武器が揃っているので落ち着いて前衛、後衛をきちんと担当すれば十分戦える。 ただし、どの機体と組むにしてもコストオーバーコンビなので2人とも墜ちると即敗戦。通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開がさらに早くなったため、いかに逃げるかが鍵。 450が2落ちした時点で気が付けば耐久力が赤いなんて光景もしばしば…そうなってはマズいので頑張って避けまくろう。 機動性を重視するならガイア。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーンと射角の広いBRで逃げ気味なんてのも。 もし相方が片追いされたら、隙を見てサブ射かBD格闘を叩き込もう。 と、良いところを書き連ねてはあるもののやっぱりコストオーバーコンビ。しつこいようだが通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくる。 格闘を狙いに行こうとして迎撃されるケースが多いので、仕掛ける時は慎重に。特にBD格からのマルチCSCは要注意。 ちなみに単発CSも忘れがちだが充分に強力、硬直もマルチCSよりずっと小さいので注意。 ドラグーンを出されたら、ドラグーン自体よりも本体の動きを良く見ること。 ドラグーンを避けることに主眼を置くとBRや格闘で狙い撃ちされる。特に格闘をもらってしまうと本末転倒。 できるなら展開モーション中にBRを叩き込みたい。ダメージだけでなく、ドラグーンを出すことを躊躇させられるのが大きい。 基本的にタイマンに強い訳では無いストフリは、近接戦に持ち込むことが出来れば勝機がある。 ただし、自分の弱点を理解している人は長いBDで距離を取った戦いに徹するはず。 上手く近接戦に持ち込めても、フワステなどで浮いていると神速発生&判定の大きいBD格で刈り取られ、BRCでまた距離を取られて射撃戦に・・・なんてことにもなりかねない。 BD格の判定そのものは弱いので、先読みして格闘を出せば潰すことができる。 とはいえ、停滞ドラグーンのせいで接近が至難なため、コスト450未満だと近づけないまま試合終了なんて事もしばしば…。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。そういう使い方をするなら50%での小出し覚醒を推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分かそれ以上で戦えるが、苦手な機体がいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュ。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 停滞ドラグーンを主軸にサプ射の隙などを狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方にアッシュを上手く引きつけてもらい、ストフリは他を攻撃すると良い。当然高コストを墜とした方が有利だ。 ただし、アッシュがスピード覚醒したら要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくる。 迎撃したくとも居合連発を軽々と回避するほどの猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり停滞ドラ必須か。>
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カーアクション(付加) これを付加することにより、超人的な運転技術が備わりカーチェイスでもクラッシュすることがなくなる。 さらに、(SL)×10km、標準のスピードを上回って乗り物のスピードを引き出すことが出来る。 (付加)できるのは≪運転技術≫のみ。 使用コストは『体力値』3P。 戻る
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住所滋賀県草津市野路3丁目1-11 最寄駅JR東海道本線南草津駅から南へ徒歩約15分 国道1号沿い、南田山交差点そば 料金100円2クレジット 設置タイトルNESiCA対戦台2セット 営業時間9:00 ~ 24:00 駐車場有り TEL077-569-0472 URLアクション草津 地図google yahoo! 備考 最終更新日2016年7月8日(調査:2016年7月2日)